スーパーファミコン用ソフト

『弟切草』

販売…チュンソフト       購入価格 0円 (妹にもらう)

執筆日:2002年 5月2日





■第一章『新システムとは』


…『ドラクエ』や『トルネコの大冒険』など、
本当の意味での新システム作り
ができる数少ないメーカー「チュンソフト」が、
『サウンドノベル』なる新システムを引っさげて
世に送り出したのが『弟切草』です。


…その前に、
「新システムを作れるメーカーなんか、
他にいくらでもあるじゃん」

などとおっしゃる方のために
説明のお時間をいただきますね。



…結論から言いますと、
現時点で「新システム」と呼ばれる物の8割以上が、
『以前あったものの焼き直し』か、

あるいは
『とりあえず「売り」になる部分が欲しいので、
英単語をそれらしく並べて、
頭文字とって、
「うんたらこうたらシステム」略称「●●●S」
(最後は「システム」の略でたいてい「S」になる)
とか言って
オリジナル気分にひたってるけど
実はやっぱりただの焼き直し』


と言っても過言ではありません。




…「焼き直し」が悪いとは言いません。

『トルネコの大冒険』が
『ローグ』シリーズの焼き直しなのは有名な話です。

また、同社の代表「中村光一さん」が手がけた
『ドラゴンクエスト』のシステムが、
戦闘部分を『ウィザードリィ』から、
移動部分を『ウルティマ』から継承
されている事は、
ゲームを作る者にとって
「知らなきゃモグリ」と言われるほどです。




…問題なのは、既存のシステムを流用する際に
『そのシステムが持っていた弱点を
キッチリ克服しているかどうか』

という点で、これがなされているものは
『新システム』と呼んで差し支えないでしょう。

されていなければ、
『安易な焼き直し』『真似ゲー』と呼ばれても、
制作者は文句を言うべきではありません。




…ちなみに『ドラクエ』の元となった海外の名作、
『ウィザードリィ』と『ウルティマ』には、
移動・戦闘において以下のような長所短所がありました。

作品名 移動 戦闘
ウィザードリィ  「主人公視点」による臨場感の高さがあるが、3Dダンジョンの攻略がプレイヤーの「マッピング能力」に左右されがちで、敷居が高い。  「コマンド入力」による戦闘は、敵との間合いに気を配る必要が無い分、比較的スピーディに決着がつく。
ウルティマ  「見下ろし視点」により、付近の状況が把握しやすい。  マス目状のフィールドを移動しつつ行う戦闘はシミュレーションゲームのそれに近く、面白い反面、時間がかかりすぎるという難点がある。




…『ドラゴンクエスト』という作品が、
単純に二者を組み合わせただけのように見えて、
実は、巧みに長所部分を抽出し
弱点をカバーしあったシステム
に
練り上げている事が分かりますね。


「使い回し」ではなく『改良』。

これこそが、
『新』の名を冠するに相応しいシステムなのです。



…それに気付いてから見回してみると、
世の中の『新システム』と名の付く物のほとんどが、
何も知らないユーザーを広告で翻弄し、
サイフの紐をゆるめさせるための
虚言にすぎない
事が
分かっていただけるかと思います。



…こういう虚飾にまみれたゴミが
大量発生するせいで、「本当に練りこまれた
良質な新システムのゲーム」
が埋もれてしまい、
ユーザーである僕達が損をさせられるわけです。


ムカムカしますね。



…これについては語りたいことが山ほどあるのですが、
長くなりそうなのでまたの機会ということで。




…で、つまりは何が言いたいかと申しますと、
『弟切草』のシステムは
真に「新システム」と呼ぶに相応しいもの
であると。

制作者の、研ぎ澄まされた「匠の技」にふれられる
数少ない作品であると。

やるじゃん光一くん (タメ口) な
感じであると。


わー、ぱちぱちぱちー。


すいません、ごめんなさい。 尊敬しておりますです、中村さま。





■第二章『元祖サウンドノベル』■


…さて、それでは『サウンドノベル』という
システムについてご説明しましょう。


…画面だけで判断すれば
『パソコンのように豊富にデータ容量を使えない
「スーパーファミコン」というハードを考慮し、
グラフィック表示を簡素かつ部分的にすることで
実現できた古いタイプのアドベンチャーゲーム』

とも言われかねない感じです。←ひどい言い草



…しかし遊んでみれば分かるとおり、
当作品は従来のアドベンチャーゲームのような
「美麗なグラフィックによる背景と
謎解きを楽しむこと」
を
目的としたゲームではありません。


メインはあくまで『文章と効果音』。


与えられる風景情報の少なさによって、
逆にユーザーの想像力が増幅され、
そのユーザーの人生経験の「広さ・深さ」に応じて、
テレビ画面の簡素なグラフィックが
匂い立つようなリアリティを持った光景に
変換されるのです。


つまり『弟切草』は、
「小説」として楽しむゲーム
なのです。




…この時点でも、
商品としてのクオリティがキッチリとある
「良質のシステム」と言えるでしょう。

ところが、チュンソフトスタッフは、
さらに1歩先のシステムに辿り着きます。


『音』という要素の付加。


テレビゲームの得意分野である
音声 (音楽・効果音) を付加することにより、
小説からスタートしながら、
小説以上の臨場感を獲得するにいたったのです。



…扉を開けば、
「ガチャリ」と
取っ手を回す音が響きます。

…館から外に出れば、
それまで窓の向こうでおとなしくしていた
「雨風の音」は、主人公を飲み込むように
大きくハッキリとうなりを上げます。


これらの音が、「主人公のおかれた状況」を
文章以上に明確に演出してくれるのです。




…結果だけ見てしまえば、
『「小説」と「テレビゲーム」の持つ
それぞれの長所を融合させただけ』
の
単純なアイデアかもしれません。

しかし、単純だからこそ気が付きにくいアイデアに
「いち早く気付き、実行し、
キチンと遊べるものに仕上げた」

という行為こそが、『弟切草』制作スタッフの
偉業であると言えるでしょう。




…少し話がズレますが、こういった
『0から1を生み出せる優秀な技術者』に対する
「尊敬の念」が希薄な日本人というものを、
僕はつくづく情けなく感じます。


『弟切草』のアイデアにしても、
案外、多くの企画者が、
「俺だってひらめけば、
あの程度のアイデアは簡単に出せる」

ぐらいに軽く考えているのではないでしょうか?




…僕は以前、とあるゲームメーカーで
働いていた事がありましたが、
そこで『テトリス』の話題が出るたびに
彼らの多くは口をそろえて言っておりました。


「俺だってひらめけば、
あの程度のアイデアは簡単に出せる」
と。



…でもそれは、三流野球選手が
『俺だって、バットにボールを当てれれば、
松井のようにホームランを連発できる』
と
息巻いているのと同じではないでしょうか?




じゃあ、当ててみなさいよ。


「ボールをバットに当てるのも
バッターの実力のうち」

という簡単な事実が、あのメーカーの彼らには
きっと分からなかったのでしょう。



…もちろん、バットに当てた後も、キッチリと
『スィング』 (企画にとっての「アイデアの練りこみ・しぼり込み」ですね)
しなければホームランにはならないのですが、
それ以前にバットにボールを当てられない
わけですから、まあ、
心配の必要はありませんね。





■第三章『そして、弟切草』


…色々と脱線が多くてすみませんでした。
やっと、『弟切草』のプレイ感想が書けますー。

ここまで読んでくれた方に感謝。

投げキス〜 ちゅっ (ハート)



…えー、たしかに『システム的』に見ると、
斬新かつ練りこまれており見事なのですが…


本当に残念なのですが…


ストーリーとしてはメチャクチャです。



…前半では、これでもかと言わんばかりに
様々な怪奇現象や事件が起こるのですが、
後半になると、 それらの「伏線」に無関係な
マルチエンディングに至る場合が多いのです。


それぞれの出来事や伏線をキッチリ覚えていると、
『途中で起こったアノ事件は、結局なんだったの?』
といった矛盾に首をかしげることは多々あります。


…そんな状況で「シリアスな話」や
「悲しげな話」を展開されても、
『だからどうした』といった感じで、
ちっとも感情移入できません。




…「後半のストーリー展開に
どのようにも対応できるよう、
前半は張れるだけの伏線を張る」

という、『分岐型アドベンチャー』の弱点を
モロに抱えたゲームに仕上がっていることが
実に残念です。


ストーリーが売りの『サウンドノベル』なのに、
これはあんまりではないでしょうか?



…これ以降、元祖であるチュンソフトが
底々の数をリリースしただけで
『サウンドノベル』から撤退
(←おそらく) したのも、
ストーリー面で後続のメーカーに劣ったことが
理由の1つだったのでは? と思うのです。




…ただ、
ストーリー的にはチグハグな『弟切草』ですが、
実は中村光一氏の望んでいたとおりの形
として仕上がったゲームだった

としたら僕の評価も一考の余地があるのでは?

…と、考えることがあります。



…と言うのも、『弟切草』という作品は、
ストーリーよりもむしろ『ザッピング』
(1つの事件を、異なった様々な「視点・人物」を用いて
何度も体験する遊び。
異なる様々な状況で体験をくりかえすうちに、
その事件の「全貌・深層」が見えてくる。)

をゲームの主軸に持ってこようとしているふしが
所々に見られるからです。

(成功しているとは思えませんが…)



…後年、チュンソフトが発売した
『街』という「ザッピングアドベンチャー」が
(僕はまだ遊んでいませんが…)
高い評価を受けていることが
中村氏が「サウンドノベル」で追究していた物が
ストーリーではなく『ザッピング』であった

ことの裏付けのように思えるのです。



…もちろん、それをして
『弟切草』のチグハグなストーリーの
弁解にはならない、と分かってはいるのですが。




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