スーパーファミコン用ソフト

『弟切草』

販売…チュンソフト       購入価格 0円 (妹にもらう)

執筆日:2002年 5月2日





■第一章『新システムとは』


『ドラクエ』『トルネコの大冒険』など、
本当の意味での新システム作り
ができる数少ないメーカー「チュンソフト」が、
『サウンドノベル』なる新システムを引っさげて
世に送り出したのが『弟切草』です。


…その前に、
「新システムを作れるメーカーなんか、
他にいくらでもあるじゃん」

などとおっしゃる方のために
説明のお時間をいただきますね。



…結論から言いますと、
現時点で「新システム」と呼ばれる物の8割以上が、
『以前あったものの焼き直し』か、

あるいは
『とりあえず「売り」になる部分が欲しいので、
英単語をそれらしく並べて、
頭文字とって、
「うんたらこうたらシステム」略称「●●●S」
(最後は「システム」の略でたいてい「S」になる)
とか言って
オリジナル気分にひたってるけど
実はやっぱりただの焼き直し』


と言っても過言ではありません。




「焼き直し」が悪いとは言いません。

『トルネコの大冒険』
『ローグ』シリーズの焼き直しなのは有名な話です。

また、同社の代表「中村光一さん」が手がけた
『ドラゴンクエスト』のシステムが、
戦闘部分を『ウィザードリィ』から、
移動部分を『ウルティマ』から継承
されている事は、
ゲームを作る者にとって
「知らなきゃモグリ」と言われるほどです。




…問題なのは、既存のシステムを流用する際に
『そのシステムが持っていた弱点を
キッチリ克服しているかどうか』

という点で、これがなされているものは
『新システム』と呼んで差し支えないでしょう。

されていなければ、
『安易な焼き直し』『真似ゲー』と呼ばれても、
制作者は文句を言うべきではありません。




…ちなみに『ドラクエ』の元となった海外の名作、
『ウィザードリィ』『ウルティマ』には、
移動・戦闘において以下のような長所短所がありました。

作品名 移動 戦闘
ウィザードリィ  「主人公視点」による臨場感の高さがあるが、3Dダンジョンの攻略がプレイヤーの「マッピング能力」に左右されがちで、敷居が高い。  「コマンド入力」による戦闘は、敵との間合いに気を配る必要が無い分、比較的スピーディに決着がつく。
ウルティマ  「見下ろし視点」により、付近の状況が把握しやすい。  マス目状のフィールドを移動しつつ行う戦闘はシミュレーションゲームのそれに近く、面白い反面、時間がかかりすぎるという難点がある。




『ドラゴンクエスト』という作品が、
単純に二者を組み合わせただけのように見えて、
実は、巧みに長所部分を抽出し
弱点をカバーしあったシステム

練り上げている事が分かりますね。


「使い回し」ではなく『改良』。

これこそが、
『新』の名を冠するに相応しいシステムなのです。



…それに気付いてから見回してみると、
世の中の『新システム』と名の付く物のほとんどが、
何も知らないユーザーを広告で翻弄し、
サイフの紐をゆるめさせるための
虚言にすぎない
事が
分かっていただけるかと思います。



…こういう虚飾にまみれたゴミ
大量発生するせいで、「本当に練りこまれた
良質な新システムのゲーム」
が埋もれてしまい、
ユーザーである僕達が損をさせられるわけです。


ムカムカしますね。



…これについては語りたいことが山ほどあるのですが、
長くなりそうなのでまたの機会ということで。




…で、つまりは何が言いたいかと申しますと、
『弟切草』のシステムは
真に「新システム」と呼ぶに相応しいもの
であると。

制作者の、研ぎ澄まされた「匠の技」にふれられる
数少ない作品であると。

やるじゃん光一くん (タメ口)
感じであると。


わー、ぱちぱちぱちー。


すいません、ごめんなさい。 尊敬しておりますです、中村さま。





■第二章『元祖サウンドノベル』■


…さて、それでは『サウンドノベル』という
システムについてご説明しましょう。


…画面だけで判断すれば
『パソコンのように豊富にデータ容量を使えない
「スーパーファミコン」というハードを考慮し、
グラフィック表示を簡素かつ部分的にすることで
実現できた古いタイプのアドベンチャーゲーム』

とも言われかねない感じです。←ひどい言い草



…しかし遊んでみれば分かるとおり、
当作品は従来のアドベンチャーゲームのような
「美麗なグラフィックによる背景と
謎解きを楽しむこと」

目的としたゲームではありません。


メインはあくまで『文章と効果音』。


与えられる風景情報の少なさによって、
逆にユーザーの想像力が増幅され、
そのユーザーの人生経験の「広さ・深さ」に応じて、
テレビ画面の簡素なグラフィックが
匂い立つようなリアリティを持った光景
変換されるのです。


つまり『弟切草』は、
「小説」として楽しむゲーム
なのです。




…この時点でも、
商品としてのクオリティがキッチリとある
「良質のシステム」と言えるでしょう。

ところが、チュンソフトスタッフは、
さらに1歩先のシステムに辿り着きます。


『音』という要素の付加。


テレビゲームの得意分野である
音声 (音楽・効果音) を付加することにより、
小説からスタートしながら、
小説以上の臨場感を獲得するにいたったのです。



…扉を開けば、
「ガチャリ」
取っ手を回す音が響きます。

…館から外に出れば、
それまで窓の向こうでおとなしくしていた
「雨風の音」は、主人公を飲み込むように
大きくハッキリとうなりを上げます。


これらの音が、「主人公のおかれた状況」
文章以上に明確に演出してくれるのです。




…結果だけ見てしまえば、
『「小説」と「テレビゲーム」の持つ
それぞれの長所を融合させただけ』

単純なアイデアかもしれません。

しかし、単純だからこそ気が付きにくいアイデアに
「いち早く気付き、実行し、
キチンと遊べるものに仕上げた」

という行為こそが、『弟切草』制作スタッフ
偉業であると言えるでしょう。




…少し話がズレますが、こういった
『0から1を生み出せる優秀な技術者』に対する
「尊敬の念」が希薄な日本人というものを、
僕はつくづく情けなく感じます。


『弟切草』のアイデアにしても、
案外、多くの企画者が、
「俺だってひらめけば、
あの程度のアイデアは簡単に出せる」

ぐらいに軽く考えているのではないでしょうか?




…僕は以前、とあるゲームメーカーで
働いていた事がありましたが、
そこで『テトリス』の話題が出るたびに
彼らの多くは口をそろえて言っておりました。


「俺だってひらめけば、
あの程度のアイデアは簡単に出せる」
と。



…でもそれは、三流野球選手が
『俺だって、バットにボールを当てれれば、
松井のようにホームランを連発できる』

息巻いているのと同じではないでしょうか?




じゃあ、当ててみなさいよ。


「ボールをバットに当てるのも
バッターの実力のうち」

という簡単な事実が、あのメーカーの彼らには
きっと分からなかったのでしょう。



…もちろん、バットに当てた後も、キッチリと
『スィング』 (企画にとっての「アイデアの練りこみ・しぼり込み」ですね)
しなければホームランにはならないのですが、
それ以前にバットにボールを当てられない
わけですから、まあ、
心配の必要はありませんね。





■第三章『そして、弟切草』


…色々と脱線が多くてすみませんでした。
やっと、『弟切草』のプレイ感想が書けますー。

ここまで読んでくれた方に感謝。

投げキス〜 ちゅっ (ハート)



…えー、たしかに『システム的』に見ると、
斬新かつ練りこまれており見事なのですが…


本当に残念なのですが…


ストーリーとしてはメチャクチャです。



…前半では、これでもかと言わんばかりに
様々な怪奇現象や事件が起こるのですが、
後半になると、 それらの「伏線」無関係
マルチエンディングに至る場合が多いのです。


それぞれの出来事や伏線をキッチリ覚えていると、
『途中で起こったアノ事件は、結局なんだったの?』
といった矛盾に首をかしげることは多々あります。


…そんな状況で「シリアスな話」
「悲しげな話」を展開されても、
『だからどうした』といった感じで、
ちっとも感情移入できません。




「後半のストーリー展開に
どのようにも対応できるよう、
前半は張れるだけの伏線を張る」

という、『分岐型アドベンチャー』の弱点
モロに抱えたゲームに仕上がっていることが
実に残念です。


ストーリーが売りの『サウンドノベル』なのに、
これはあんまりではないでしょうか?



…これ以降、元祖であるチュンソフト
底々の数をリリースしただけで
『サウンドノベル』から撤退
(←おそらく) したのも、
ストーリー面で後続のメーカーに劣ったことが
理由の1つだったのでは? と思うのです。




…ただ、
ストーリー的にはチグハグな『弟切草』ですが、
実は中村光一氏の望んでいたとおりの形
として仕上がったゲームだった

としたら僕の評価も一考の余地があるのでは?

…と、考えることがあります。



…と言うのも、『弟切草』という作品は、
ストーリーよりもむしろ『ザッピング』
(1つの事件を、異なった様々な「視点・人物」を用いて
何度も体験する遊び。
異なる様々な状況で体験をくりかえすうちに、
その事件の「全貌・深層」が見えてくる。)

ゲームの主軸に持ってこようとしているふしが
所々に見られるからです。

(成功しているとは思えませんが…)



…後年、チュンソフトが発売した
『街』という「ザッピングアドベンチャー」
(僕はまだ遊んでいませんが…)
高い評価を受けていることが
中村氏が「サウンドノベル」で追究していた物が
ストーリーではなく『ザッピング』であった

ことの裏付けのように思えるのです。



…もちろん、それをして
『弟切草』のチグハグなストーリーの
弁解にはならない、と分かってはいるのですが。




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