スーパーファミコン用ソフト


『コズモギャング・ザ・ビデオ』


販売:ナムコ         プレイ時間 :「クリア10回ほど」

購入価格:980円        執筆日:2003年 8月19日





■第一章 『ギャ』


…『コズモギャング・ザ・ビデオ』(ナムコ)は、
同社『ギャプラス』の流れをくむ
固定画面シューティングゲームです。


「なんで今さら固定画面?」と
いぶかしく思う人もいるでしょう。

でも、このゲームの企画者が、
あの『見城こうじ氏』と知れば、
納得される方もいらっしゃるのでは?


往年の名作ゲームに造詣の深い氏の、
『固定画面でも、これだけ遊べるんですよ』
という声が聞こえてきそうな作りになっています。



…ちなみに、
『ギャラクシャン』を筆頭とする『ギャ』シリーズで
スクロールを取り入れたのは、唯一『ギャラガ88』だけです。

が、ステージ間に敵の出現の少ないエリアを設けて、
そこをスクロールさせていく『箸休め』的意味合いが強く、
今イチ成功しているとは思えません。






■第二章 『良い点』


…では、当作品について気付いた事を列挙してみましょう。




『コミカルに統一』

…コミカルな「エレメカ」が元祖であるためか?

それとも、シューティングゲームの
ハードなイメージを払拭しようとしたためか?

『コズモ〜』は、ゲーム全体を
見事なまでのコミカル路線で統一しています。


当作品の直接の原作と考えられる『ギャプラス』の
システムをキッチリと継承していながら、
『グラフィックと効果音を変えるだけで
これほどに印象が変わるものか?!』

と、愕然とせずにはいられない様々なアレンジで
ゲームの印象を一変させています。


ちょっと狙いすぎの感のある部分もありますが、
この徹底した姿勢は素晴らしいです。




『飽きさせない工夫の数々』

…『固定画面ゲーム』の弱点は、その、
見た目の変化の少なさによる新鮮味の無さです。

後ろで見ているギャラリーにとっても、
分かっている人間以外には、
ステージの違いなど「間違い探し」に等しいです。

そのため、長時間見学したり、
『次は自分が…』という気持ちには
なかなかなれないのではないでしょうか?(特に昨今は)


そこら辺を考慮してか、
『コズモ〜』には様々な視覚的変化がほどこされています。




…まず気付くのが、『背景の多彩さ』

何しろ、「全24ステージ+ボーナスステージ」の
背景が全て異なるという凝り様。

よくまあROMカセットに収まったものだと感心します。




…次に、『敵キャラの多彩さ』

従来の同シリーズの敵のほとんどが、
『飛来 ⇒ 爆弾投下』という流れになっています。

が、『コズモ〜』では
「遠くからレーザーを撃ってくる」
「付近に爆弾をバラまく」
「出てきて撃たれるだけ。 ただし、その後ろの敵が
撃てないため、早く処理しないと厄介な事になる」

などの様々な敵性能が組み合わさります。

そのため、『従来+α』の攻略が求められ、
同時に「楽しみ」にも新たな幅ができています。




…そして、『出現の多彩さ』

…『出現後、編隊を組み、一定時間の後に攻撃開始』
という基本は受け継いでいますが、
その過程の多彩さはシリーズ随一です。

「整列後もどんどんザコが追加される」
「いきなり全員が出現して、数秒で整列を完了する」
「1ステージ内で、数回の編隊整列が起こる」
など、
『敵の出現タイミング』と『内容』を組み合わせて
様々なステージを見せてくれます。


また、ザコが次々と補充される場面は、固定画面でありながら
『スクロールシューティング』に近いプレイ感覚
があり、
『スクロール型といっても、所詮は
固定画面シューティングの背景を
次々流しているものが基本なのだ』

という事を思い出させてくれます。

(ちなみに、画面外からではなく「画面の中ほど」から敵が出現する際の
違和感を回避する演出として、『空に、紙を破いたような穴が開いて、
その裏側から敵が出現する』
というものがあります。
ОVA『トップをねらえ』などでも使用されていたアイデアですね。)





『「ギャ」シリーズの改良』

…シリーズを継承するに留まらず、
シリーズの持つ『弱点』を
キッチリ改良している点にも注目です。

見城氏らしいこだわりが随所に見られます。



…まず、『落ちてきたアイテムが、
すぐにスクロールアウトせず、
3回までは画面下部で跳ね上がる』
という点。


無理にアイテムを取りに行ってミスした経験は、
シューティングを遊んだ者なら、皆一度はあるはず。

それを回避しつつ、かつ、
プレイヤーを甘やかしすぎない
秀逸なアレンジが、このアイディアです。



…次に、『画面端で、さらに外に向かって
移動しようとすると、当り判定ごと縮む自機』
。

敵弾を避け続けた果てに
画面端に追い詰められることの多い『ギャ』シリーズで、
それでも少しでも死亡率を減らそうとした
作り手の心遣いが感じられます。



…そして、『Pアイテムによる基本点の倍増』によって、
機数をつぎ込むのではなく、
1機1機のプレイを大切にしたプレイヤーが報われる
システムになっています。






■第三章 『重箱の隅』


…実に丁寧な作品なのですが、
ちょっとだけ難点を挙げてみようと思います。

それは、『ボーナスステージの割合』


ボーナスステージは簡単な内容で
たしかに『息抜き』には良いのですが、
エンディングに辿り着くまでに『5回』も遊ばなければならず、
さすがに後半になると飽きてしまいます。

ボーナスステージの代わりに、『中ボス』をはさみ、
「ボーナス」⇒「中ボス」⇒「ボーナス」⇒
「中ボス」⇒「ボーナス」⇒「最終ボス」

という流れにしてみはいかがでしょう?



…あと、ショットの「単発時」と「ダブル時」で、
当たりやすさに大きな差がある
ので
ミスしてしばらくは戦いづらくてイライラします。

従来の「単発時」でも『2本のショットを並行』させて、
一方で『2本のショットの間隔を狭める』ようにして
バランスを調整すれば、基本能力に戻ってしまった時の
ガックリ感も軽減
すると思うのです。





…と、重箱の隅をつついてみましたが、
全体としては本当に手ざわりの良い秀作です。

中古ショップで1000円ぐらいで売られている事もありますし、
過去の秀作ゲームをそろえているゲーセンで
オリジナルのアーケード版に出会える可能性もあります。

僕も2002年に、板橋区の大山にある小さなゲーセンで
たまたま再会したりしましたし。


…あなたも、ぜひ体験して下さいねー。




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