スーパーファミコン用ソフト

『スーパーループス』

販売…イマジニア        購入価格 280円

執筆日:2002年 11月14日





■第一章『ルール』


『スーパーループス』(イマジニア) は、アクションパズルゲームです。

遊び方は以下の通り。



…まず、往年の名作おもちゃ『チクタクバンバン』のように、
フィールド上に「通路」を敷いていきます。

そして、それらが『ループ』(輪) になれば、
それに関わった通路が全て消えます。



ゲームフィールドは縦横が「10×15」ぐらいで、
配置する「通路」のサイズは「1×1」を最少に、
縦長だったり、コの字型だったりします。

これがランダムで次々に出現してくるので、
『タイム』 (3秒ほど) が切れるまでに
フィールドのどこかに敷きます。

間に合わないと1ミスとなり、
これを5回ほどやってしまうとゲームオーバー。


…だいたい、こんな感じです。






■第二章『いまいち』


『通路をつなげて、ループを作る』という、
感覚的にも納得しやすい単純ルールには好感が持てます。

…が、延々それだけをくり返すゲーム内容なので、
アッというまに飽きます。
( キーレスポンスもけっこう良く、BGMもノリがいいので、
遊び心地は決して悪くないのですが… )




『タイム切れになると1ミス』というルールも、
『タイム自体の短さ』もあって、アセりによるケアレスミス
誘発させるためだけに存在するような煩わしさを感じさせます。





前者については、例えば『十字路型の通路』を混ぜて、
これを使用した「8の字型のループ」を作っていくことで
高得点に結びつくようにするとか。
(アーケードゲームの『パイプドリーム』という作品に、そんなアイデアがありました)


できたループの『大きさ・形状』によって
ボーナスが異なってくるとか。


そんな、『テクニックの難度に応じた点数』を用意し、
プレイヤーに目的を与えることで解決の糸口が見えると思います。




…また後者は、昨今のアクションパズルにならって、
ゲーム構成自体を『対戦形式』にし、1人プレイの時は
「CPU」を相手に戦うようにしてみてはどうでしょう?

「通路」を配置せずにダラダラとプレイしていれば
CPUに負けてゲームオーバーになってしまうわけですから、
『タイム切れによるミス制』よりも、
プレイヤーの納得度は高いと思われます。






■第三章『実は…』


…今回の批評は、書いてて非常に気を使いました。

と言うのも、実は、僕が以前パソコンで作ったゲームが
『スーパーループス』非常〜によく似ていたからです。

( 僕が作ったものは「落ち物パズル」だったのですが、
『パイプ状のブロックを積み上げてループを作ると、ブロックが消える』という点で、
両者は同じアイデアから派生した兄弟と言えるかも知れません。

僕が『スーパーループス』の存在を知ったのは、
自分のゲームを作り終えてから2、3年後ぐらいのことだったと思います。)




『気を使った』というのはつまり、
『スーパーループス』の存在を知る以前に作った自分のアマチュアゲームが、
奇しくも『スーパー〜』の持つシステム的弱点を克服したものであった
という自負に浮かれた文章にならないよう気をつけたという事ですね。

( どこがどう克服されているかは、いつか、僕がそのゲームを
パソコン用に移植する日が来るまで伏せておこうと思います。 )






…それにしても、今回の批判は辛かったです。

「自分と同じ方向を目指そうとして至れなかった仲間」
責めているようで…

客観的な視点で批評するのに、こんなに苦労したゲームは
当批評コーナー始まって以来かもしれません。

自戒の意味もこめて、無理して書きましたけど…




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