スーパーファミコン用ソフト


『テトリスフラッシュ』


販売:BPS           プレイ時間 :「ステージ30あたり」

購入価格:950円           執筆日:2003年 9月14日





■第一章 『ゲーム概要』



(この部分のみ、2006年9月に追加表記しています)


★先日、久々にステージ30あたりまで再プレイしてみました。
改めて遊んでみると、3年前以上に『システム的なバランスが
うまく取れているゲームだな』
と感じさせられます。

『パーツ内に必ず、同じ色が2つ並んでいる部分があるので、
これをいかにうまく使うか?で、より有利になる展開』、

『空中に固定されているポイントを少しずつ掘り進む達成感』、

『分離した小さなパーツを、狭い場所をムリヤリ通して
目的地まで運べたときの喜び』、

『同じ色を6つ以上並べての一斉消しや、
最下段のフラッシュポイント破壊による、高い逆転性』
などなど。


★もちろん、『難易度の上昇が遅くて、慣れてくると
異様に長くなってしまうプレイ時間』
など難点もありますが、
3年前のプレイ時より確実に評価が上がりました。

という事で、今までB評価だったこのゲームを、
A評価にランクアップしようと思います。




『テトリスフラッシュ』(BPS)は、
落ち物パズルゲームです。


『テトリス』と良〜く似ているようですが、
実は全然別のゲームです。

ゲーム目的が全然違うのです。




…とりあえず、ルールを説明しましょう。
(なお、中古で購入した際「説明書」が付いていなかったため、
名称は独自に設定しております。)





…まず、このゲームには
『青・赤・黄の3色のブロック』がある。

これを『同じ色どうし3個以上を、縦か横に並べる』
消滅させられる。

横一列に隙間無く並べてもブロックは消えない。
ここが、『テトリス』とは決定的に異なる。





…画面最下段に
『青・赤・黄の3色のフラッシュブロックが、
それぞれ1個ずつ』
配置されている。

これを3つとも消せば、
ステージクリアとなる。





…さらに、空中にも
何個かの『空中ブロック』が配置されている。

先のステージに進んで難度が上がるほど、
開始時点で配置されるブロック数が増える。

したがって、最下段まで掘り進むのに
テクニックが要求される。





…上から「4個のブロック(3色が混合)」
で構成された『パーツ』が降りてくるので、
プレイヤーはこれを操作して配置・消滅させる。

ブロックの消滅によって、
足場を失った近辺のブロックは落下する。

落下先でも、3つ以上の同色ブロックがそろえば消滅。
つまり『連鎖』になる。





…また、『パーツ』には
2〜3個に分離して動かせるものもある。

つまり、一部が接地した後に、
まだ接地していない『切り離し可能な部分』があれば、
それを個別に操作できるのだ。

当然、小さなパーツなので、
狭い隙間にもぐりこませることができ、
逆転のキッカケとなる事がある。





…最下段の『フラッシュブロック』を消すと、
同色の『空中ブロック』は全て消滅、
そこに引っかかっていたブロックが全て落下する。

空中の邪魔物が無くなるので、
プレイはグンと楽になる。






…だいたい、こんな所です。

ゲームに詳しい方なら、
『ドクターマリオ』(任天堂)のシステムと
非常に似ていることに気付かれた事でしょう。

もっとも、「〜フラッシュ」のほうが後発ですが。



…恐らく、「ドクターマリオ」の持つ
『全てのウイルスを消さなければならないまどろっこしさ』
『フラッシュブロックによる一掃』という
システムによって改善しようとしたのが
『テトリスフラッシュ』なのではないでしょうか?






■第二章 『その先へ』


…難易度の上昇がゆるく、システムも分かりやすいので、
ついついプレイをくり返してしまう中毒性があります。

決して悪いゲームではなく、むしろ
『テトリス』『ぷよぷよ』『コラムス』を真似るばかりの
「後発の落ちゲー」の中にあって、
このキラリと輝くシステム構成は
個人的に高く評価したいです。



…ただ、やはり『ドクターマリオ』の持っていた弱点を
完全には克服しきれていない部分が悔やまれます。

具体的に挙げてみると…



『展開が読みづらい』

…ブロックの消滅によって、
それに支えられていた他のブロックが落下しますが、
それらが下段でどのような並びになるかは
ほとんど予想できません。

そのため、気が付くとフィールド下部に、
『同色のブロックが「斜め」に並んだもの』
(したがって、すぐには消せない)が溜まってしまい、
ステージ後半でそれらを撤去するの長い時間を費やし、
ゲームの印象を悪くしてしまっています。


…例えば、「フラッシュブロック」が
『最下段以外』にも配置されるようになれば、
ゲームの流れの画一化を防げるのでは?

もちろん、上に配置するほど難度が下がりますから、
『同色のフラッシュブロックを最大3個程度まで増やす』
などのシステムとの併用が必要でしょうが。




『接地済みか?』

…従来の『テトリス』でも問題になっていた点ですが、
操作しているパーツが、すでに「接地し終わっている」のか、
まだ「移動可能」なのかが、見た目に分かりません。


しかも当作品では、『パーツが複数に分離するシステム』なので、
今まで以上に『接地状態の把握』が重要です。


…ちなみに昨今の『テトリス』では、
移動可能なものは「明るく」、接地済みのものは「暗く」
表示することで、差別化しています。






…上記の難点を克服することができれば、
『テトリスフラッシュ』
さらに高品質なゲームとなりうるでしょう。

1ファンとして、続編を切に願います。




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