セガサターン用ソフト

『DEEP FEAR』

販売…セガ        購入価格 980円

執筆日:2002年 9月30日





■第一章『はじめに』


…最初に、この批評を読むにあたって
皆さんに知っておいて欲しいことがあります。

それは、僕がまだ
『バイオハザード』(カプコン) を遊んだことが無い
という事です。


…あえて、『バイオ〜』の「亜流」と呼ばれる当作品をにプレイしたのは、
そうする事によって後々『バイオハザード』という作品に対して、
他の人よりも「いくらか冷静な視点」、あるいは
「異なる着眼点」から接することが出来るのではないか?
と考えての試みです。

当然、近いうちに『バイオハザード』を遊んで、
そちらの批評も発表するつもりでおります。


…その際、『バイオ〜の亜流』という世間の評判が本当かどうか
同時に検証してみようと思ってますので、お楽しみにー。






■第二章『こんなゲームです』



『DEEP FEAR (ディープフィアー)』(セガ) は、
『バイオハザード』(カプコン) タイプのアクションアドベンチャーです。
(…と、雑誌には書かれていました。 どこが類似しているのかはまだ知りません)


深海の研究施設に閉じ込められた主人公が、
地上へ生還するために
モンスター相手にガンシューティングを繰り広げるゲームです。



…施設内の人間動物たちに、
伝染病のように広がっていくモンスター化現象。

少し前まで普通に接していた知り合いやペットが、
いきなり牙を向いて襲いかかって来るという、
油断も隙もあったものではないゲームです。



…モンスターが現れたら銃を構えて撃つわけですが、
『Lボタン』を押すことで近くの敵に自動的に銃口を向けてくれるので、
弾が外れることはほとんどありません。

「Lボタン」「撃つ」をくり返していれば、
大概の敵は楽に倒せます。



…ただ、どういったタイミングで敵が現れるかがプレイヤーには分からず、
ドアを開けたりするときは銃の構えを解かなければならないので、
口で言うほどスンナリとは事は運びません。

油断していて
いきなり天井からモンスターが降ってきた時などは、
普段なら簡単にできる一連の動作を
アセって失敗して大ダメージ
という経験が結構ありました。



いやいや、決して私がドジだからではありません。

あなたも、きっとそうなります。




…ならないとおっしゃいますか?


俺だけは生き残ると?







そう言ってるヤツほど、真っ先にアノ世に行ったり
怪物に脳ミソしゃぶられたりするんだぜ、

クリャアアァアァァ!!!


ドラッグ文章





…ちなみに、自分のいる区域にモンスターが残っているときは
『モンスターの唸り声』が聞こえるので、
これが聞こえているかぎりは油断してはいけません。

逆に、声が聞こえなくなれば絶対安全です。


スーパーファミコンソフト『ファイヤーメン』(故HUMAN) でも
使われていたアイデアですが、
カメラアングルの関係で周りの状況が把握しづらい当ゲームにおいては
非常にありがたい存在です。




…あと、「海底」という舞台の特性を活かした、
『室内の酸素残量』というパラメータがあります。

減り方はゆっくりしたもので、
施設内に点在している「酸素供給機」いつでも簡単に補充できるのですが、
ウッカリ油断して供給を怠ると、さぁ大変!


施設内は、酸素ボンベ無しでは10秒とは生きられない
酸欠地獄と化してしまいます。



この『酸素』という存在は、
ゲーム中に直接プレイヤーの生死に関わることは少ないですが、
真綿で首をしめるようなプレッシャー
常にプレイヤーに与える効果があり、
独特の緊張感を生み出す秀逸なアイデアだと思います。




…これに、『使用銃器の残弾数』 『体力回復剤』
(それぞれ、「武器庫」「医療箱」から、上限を超えない限り好きなだけ補充できる)
という要素も合わせて考えてみると、このゲームは
「安全な補給場所」から「次の安全な補給場所」まで命をもたせる
ことを目的とした、『息つぎゲーム』と呼べるかもしれませんね。




『息つぎゲーム』


深海をステージとする当作品の面目躍如と言ったところです。


違う違う







■第三章『難点を色々と』


…ただ、「緊張感の持続」という意味では
なかなかイイ作品だと思うのですが、
ゲーム的要素や遊び勝手に目を向けてみると
けっこうアラの多いシステムに思えます。

具体的に列挙してみましょう。




★『最初が分かりづらい』

…全般的にチュートリアル不足を感じます。


スタート直後から色んなところに行けすぎたり、

いくつかある施設どうしの繋がりをプレイヤーに学ばせないまま
遠く離れた施設へ向かうよう命令されて道に迷ったり、

その施設を捜そうと思って開いた「携帯マップ」の表示が
小さくて分かりにくかったり、

銃の撃ち方にも慣れていない最初の事件現場で
かなり強い中ボスが現れたり…

(単純に「撃つ」だけではダメで、「走って逃げる」を併用しないと倒せない)


…また、
入手する銃器に関する性能情報がほとんど無い (説明書も含めて) ので、
どういった場面でその武器を使えばイイのかが
分からなくて不安でした。



『最初は小さい閉鎖空間の中で基本を練習させ、
少しずつ移動可能範囲を広げていき、
後半にそれらの応用が必要になる難関を配置する…』

という難易度の流れであれば、
このゲームの評価はもっと上がっていたと思うのです。




★『まどろっこしさ』

…施設のシーンが細切れになっているので、
角を1つ曲がったり長い通路を進んでいる途中などで、
場面転換のためのCD読み込みによる小さな「間」が生まれます。

未知の場面を進んでいるときは気になりませんが、
お使いイベントなどで同じ場所を何度も往復していると
通路の先を知っている分、その「間」にイライラさせられます。



特にこのゲームは、一度モンスターを全滅させた区域は、
何らかの状況変化が発生するまでモンスターが補充されないため、
(それ自体は、「区域ごとの達成感」があるイイ設定だとは思うのですが…)
安全だと分かっている分、余計にまどろっこしく感じるのでしょう。


ハードの性能上、仕方が無いことかもしれませんが、
2D視点の同タイプのゲームのスピード感に慣れた者にとっては、
無視できない引っ掛かりに感じました。




★『3D視点による弊害』

『3Dを平面ディスプレイに表示することで、
プレイヤーが付近の状況を把握することが困難になる』

という問題は、以前から常々言われてきたことで、
このゲームでも当然それについては未解決のままになっています。

他のゲームでも棚上げにされている問題を、
この作品1つ掴まえてクドクド指摘するのも無意味ですから、
ここでは、当ゲーム独自と思われる難点についてのみ
挙げてみようと思います。
(もしかしたら『バイオハザード』にも同様の難点があるのかもしれませんが…)



…まず、場面ごとにカメラ視点・カメラ距離が異なるため、
それぞれの場面に慣れていないと瞬間的な判断を誤りやすい
というのは問題だと思います。


カメラ視点・距離が場面ごとに異なるというのは…

例えば、今まで画面奥に向かって進んでいた主人公が、
奥のドアを開けて中に入って、次の場面に変わったら、
左のドアを開けて右に向かって歩いてきたりするわけです。



『その場面を演出するのに最も効果的と思われるカメラアングル』
に設定しているというのは分かりますし、
「プレイヤーの慣れ」と言えば「慣れ」なのでしょう。


でも、このゲームでは
『いきなり敵が現れて攻撃してくる』わけで、
カメラ視点 (プレイヤーにはどうしようもない第三者視点) という
納得しがたい理由で瞬間的な判断を誤って
ダメージを受けるというのはイヤなものです。



…こうして見ると、ラジコンを思わせる『主人公の操作方法』
(レバー上下で「前進後退」、左右で向きの変更) や、
便利な『Lボタンによるロックオン』
存在理由が分かる気がします。

これらが無ければ、このゲームの遊び勝手は
かなり劣悪になっていたことでしょう。



とは言え、
後者のアイデアがゲーム難度を著しく下げていることも事実です。

「ロックオン」⇒「撃つ」の繰り返しで
敵を楽に倒せることは先に述べましたが、
主人公の視点の届くところなら
どんなに遠い敵に対してもロックオンできてしまうため、
『プレイヤーが敵の動いている姿を見ないまま戦いに勝利する』
という味気無い場面がけっこう多く、
なんか騙されているような気分になったものです。



…また、主人公が画面の奥のほうにいる (カメラから大きく離れている) とき、
目標物 (ドア等) に隣接しているかどうか
分かりづらいのはイヤでした。

ドアからズレた場所に立っているとも知らずに、
何も無いに向かってドアを開けようと頑張っていたことに
気付いたときの空しさときたら…




★『中ボス戦のリベンジ』

…中ボス戦のような大きな戦いに失敗したときに、
もう一度セーブポイントからそこまでやり直すのが
非常に面倒に感じる箇所がいくつかありました。

その中ボスの近くに、セーブポイントが無かったのが原因です。



ボス部屋の近くにセーブポイントを設置するか、
再プレイ時に特例としてボスの登場直前から
リスタートできるようになっていると良かったと思います。

『セーブした所から再開』『ボス直前からリスタート』
選択できるようにしておけば、「ハマる」事も無いでしょうし。




★『イベントアイテムの入手』

…出会った人から、
先に進むための重要アイテムをもらえる場合がありますが、
所々で、1度目の会話ではそのアイテムがもらえない
場面がありました。

何度か会話すると会話の内容が変わることは気付いていましたが、
うっかり話し忘れてアイテムをもらわないまま、
ウロウロ無駄足を踏んだことがあったのは悔しかったです。


大切な情報やアイテムは、
1度の会話だけで全て提供してもらえると、
もっと遊びやすくなるのではないでしょうか?




★『登場人物への愛着の少なさ』

「アイテムの受け渡し」が中心で、
「人物の過去や普段の生活」にあまり触れられないため、
彼らが殺されたりした時にも今イチ悲しくありません。



…もちろん、愛着の持てるキャラクタもいました。

前半に主人公と命がけの行動を共にする『お気楽青年ムーキー』。

オカマっぽい言動がブキミだけど、
自分の作った建設物たちが可愛くて可愛くて仕方がない
そんな親バカぶりを感じさせる言動の中に、
あふれる人間味を垣間見せた『建築学者デュボア』。


その愛着もあって、彼らの死は他の人物の死に比べて
心情的にとても痛々しいものでした。




…彼らと他の人物との「愛着の感じ方の違い」の原因は何なのか?


僕は、
『その人物の喜怒哀楽に出会えたかどうか?』
の、違いだったと思うのです。


他の人物に比べて、
感情をストレートに出しやすい彼らだったからこそ、
限られた短い接触時間の中でも、
深い愛着を感じられたのでしょう。



…もちろん、感情を内に秘める人物の存在も物語に深みを与えますが、
そういった人物をゲーム中で表現・理解するためには
『長い時間』『多くの接する機会』が必要です。



「戦闘中心」のこのゲームでは、そういった『人物の深み』
語るだけのゲーム内のボリュームのが用意できなかったため、
キャラクタの掘り込みが浅く感じられるのでしょう。


しかし、それなら逆にメインのキャラクタの数を、
現在の「10人ぐらい」から『5人ぐらい』までに減らし、
相対的に主人公と彼らの絡みを増やすことで
愛着を増させることも出来たのではないでしょうか。



…特に残念だったのが、
「主人公が過去の事故で死なせてしまった婚約者」の兄である
『マッコイ大尉』の掘り込みの浅さです。

主人公にとっては「義理の兄」にして「かつての上司」、
マッコイにとっては「妹を死なせた男」にして「かつての部下」という2人の関係は、
物語の主軸ともいえる因縁深いものになる可能性があったのに、
あのような伏線も何も無い呆気無い幕切れでは納得がいきません。
(ネタバレになるので詳細は伏せますが…)






■第四章『最後に』


…かなり問題点を列挙しましたが、決して悪いゲームではありません。

ただ、ゲームとして遊ぶには攻略の楽しみが今イチ浅く、
ストーリー重視の作品として評価すれば
「自分に関わる人々への愛着の感じさせ方」や
「全体としての伏線」についての『弱さ』
を感じずにはいられず、
なんとも中途半端な後味が残るのも事実です。


どちらかを多少犠牲にしてでも、
一方において優れたゲームに仕上げてほしかったです。





…さて、それでは最後に、「ちょっとした疑問」
「個人的趣味の視点」
をまとめてみようと思います。



…まず、このゲームの音楽は、アニメファンには大変有名な
『川井憲次さん』によるものです。

彼独特の、秋の夕暮れの月を感じさせるような
涼しく悲しげな曲調で「人々の死」を…
勇壮で重厚な曲調で「命がけの死闘」を…

それぞれ見事に演出しています。


このような作曲家にゲーム音楽を書いてもらえる制作者は、
本当に幸せだと思います。




…次に、
分かりにくかった『マップ・部屋の繋がり』についての改良案を。

まず、携帯マップには、
『部屋名から所在地を「逆引き」できる機能』
があると便利だと思います。



…そして、一度行った場所をプレイヤーに強くイメージ付けるために、
各施設ごとに特有の
『雰囲気』を持たせるようにしてみてはどうでしょう?


例えば「ミサイル施設内」では、壁全体を常に
赤っぽい危険なイメージのテクスチュアで統一するとか。


こうすることで、赤っぽい壁に囲まれた施設に入れば、
プレイヤーは無意識に、そこが「ミサイル施設内」であることに
気が付くようになっていく事でしょう。



…当ゲームでは唯一、『アパートメント区域』だけが、
中央の「吹き抜け」を取り囲む巨大な円筒状の建物になっているので
ソレと気がつく程度で、他はほとんど見分けがつきません。


…壁の所々に、その施設名を表わす『マーク』が付けられているのですが、
壁に対する角度カメラ距離の関係からほとんど気が付かず、
気が付いたとしても画像が荒くて
何のマークか判別できないのです。




…最後に、ストーリーに関する疑問をいくつか。


@『なぜ、あの猿は「PC」(パラサイト・セル) を持ちながら
怪物に変身しなかったのか?』


A『なぜ、「PC」に犯されたSEA−FOXの乗務員は、
魚雷を撃ったり核ミサイルを発射しようとしたのか?』


B『なぜ、主人公は「PC」に感染されなかったのか?
風邪のウイルスがPCの増殖を「抑制」することは分かって
いるが、感染の「遮断能力」にはならなかったはずでは?』




…上の3つの疑問に関して、
答えを知っている方がいらっしゃいましたら、
ぜひ、メール等で教えてください。

待ってまーす。




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