セガサターン用ソフト

『ブレイクスルー』

販売…翔泳社     購入価格 1980円



■第一章『パジちゃん』

『ブレイクスルー(ザ・ウォール)』という作品名をご存知の方は少ないでしょう。

でも、パソコンゲームの『さめがめ』なら知っている、
という人は多いのではないでしょうか。

実は、あの『さめがめ』のオリジナル『ブレイクスルー』なのです。


…製作者は『テトリス』の開発者として、その名も高き
「アレクセイ=パジトノフ氏」(通称パジちゃん)

毎度の事ながら、彼の「遊びに対する着眼点の鋭さ」には驚かされます。



…ちなみに僕がこのゲームを購入したのは、
あの「消費税5%」が開始された
1997年の4月1日でありました。

『ゲーム企画者を志す者として、最初に買うべき物は
良質のゲームであるべきだ』
との信念のもと、
朝食を買うのもグッとガマンして10時を待ち、
秋葉にくり出して購入したアノ日。

若気の至りと言えばそれまでですが、
そんな「ゲームに対する真っ直ぐな心意気」
愛らしく感じられますね、若き日の私。



■第二章『ゲーム内容』

…縦横に「300個ほど」並んだ「5色前後」のブロックたちを、
同じ色の物どうしが2つ以上隣接していれば消せることを利用して
全て消し去ることが当ゲームの目的です。

ブロックを消したことでできた空間は、
その上に別のブロックが乗っていれば
真下に落ちてきて隙間を埋めます。

ブロックは隣接していないと消せないため、
同じ色のブロックがなるべく「斜め」に並ばないように
注意しながら消していく必要があるわけです。



…以上のルールで、
「消せるだけ消して、最終的に何個消せたか」
を競うのが『さめがめ』です。

…そして上記の要素以外に、
ゲーム中に上空から「単体のブロック」や「アイテム」が落ちてきて、
「一定時間内に全てのブロックを消さないとステージクリアにならない」
のが『ブレイクスルー』です。


異論もあるでしょうが、
僕は残念ながら『さめがめ』のほうが
ルール的にきれいにまとまっているように感じます。


…たしかに、ゲーム序盤では、アイテムなどによる
豪快な消しが楽しめる『ブレイクスルー』のほうが楽しいです。

でも、後半になり、残り少ないブロックと同じ色のブロックが
それぞれ2個以上余るように考えながらのプレイ
は、
息苦しく、納得がいきません。

迫り来るタイムアップに急(せ)かされつつ自分が出来ることといえば
ランダムに降ってくるブロックの色が、
自分に都合のイイ組み合わせになるよう祈る事
ぐらいで、
勝敗は文字通り「時の運」に委ねられてしまうのです。

このせいでタイムアップになってしまったときの悔しさときたら…



…ただ、『パズルボブル』『ヨッシーのクッキー』『パズループ』などなど、
同系列のパズルにおいても、後半に同様の「やきもき感」が感じられるあたり、
ある意味「全消しを目標としたゲーム」共通の難点と言えるかも知れません。 


…あるいは、元々は『さめがめ』のようなゲームだったものが、
「今風のシステムに」という販売メーカーの意向から、
このような形になってしまった可能性は十分に考えられます。

アイテム等のアイデアを吟味してみると、
悪い意味であまりにも「今風」であり、
パジトノフ氏の発案にしてはチグハグな印象を受けるからです。

何というか、
「中途半端に知っている人間が後付けしたアイデア」
のようなイメージが感じられるのです。



…いずれにしても、『ブレイクスルー』の評価が
「今ひとつ」という点に変わりはありません。
残念ながら、お薦めするほどの面白さは無いです。

インターネット上で、『さめがめ』をダウンロードすれば十分でしょう。

ただ、本当の意味での「パジトノフ氏のオリジナル版」があるのなら、
ぜひ遊んでみたいものです。
『ブレイクスルー』に対する正当な評価を下す意味においても。



■お詫び■


実は、このゲームの批評について、「2003年12月」に指摘がありました。

なんと『さめがめ』のほうがオリジナルで、
しかも『制作者は日本人』
という、
自分にとって鉄のハンマーでブン殴られたほど凄いショックの情報が。


ネットで情報をかき集めてみると、
たしかにかなり信憑性の高い情報なのです。

普段から『ゲームは、根本にあるアイデアこそが命であり、
優秀なアイデアを出せる企画者を心から尊敬する』

ことを信条としている僕にとっては痛恨の大ミスです。

『さめがめ』の作者さんには、もうとにかく、お詫びする言葉も見つからず、
自分の書いた批評を読み直すたびに恥ずかしさで自分の頭を机に連打する始末。
で、せめてものお詫びとして、以前の批評(以下)を書き直さずにさらし続ける
ことで自分を罰したいと思います。 本当に本当にゴメンなさい。


それにしても、あの『さめがめ』の発想が
日本人の頭脳から生まれたものだったとは。

間違った事を取りつくろうとして言うわけではないですが、なんか、
『一部の日本人には、まだまだ発想の奇抜さが残っている』
という事実は、素直に嬉しかったです。

『僕自身も負けてはおれん』
という熱い気持ちがフツフツと湧いてくる思いです。





★ちなみに、ネットで調べたかぎりのこの作品の
大ざっぱな経緯は、以下のとおりです。

  1985年 『Chain Shot!』 月刊ASCII誌で富士通のFM−8用に
        「もりすけ」さんが発表したパズルゲーム。『鮫亀』の原型。

  1990年 株式会社ZOO 『The WALL』開発。
        『ブレイクスルー』の原型になったと思われる。
        国内初のUNIX用ゲームらしい。


  1994年 7月 SFC版『セーラームーンS』(ブレイクスルー型)
  1995年 4月 サテラビュー版『UNDAKE30』(鮫亀型)
  1995年12月 WIN版『現在確認できる最も古いフリーウェアの鮫亀』(鮫亀型)
  1995年12月  SS版『ブレイクスルー』(ブレイクスルー型)
  1996年 3月 SFC版『ハドソンの鮫亀』(鮫亀型)






…最後に、本来なら『ブレイクスルー』『さめがめ』
同様の評価基準ではかるべき作品ではなかった、という点から、
今回の評価は不本意なものであったことを明言しておこうと思います。

なぜなら、『ブレイクスルー』という作品無しには
『さめがめ』というゲームは存在しえなかった
のですから。

『0から1を生む』という
大業を成しえた点を考慮すればなおさらです。


今回の評価は、
ジャリ道を舗装して道路を造った「ロードローラー」と、
できあがった道の上を走る「乗用車」を、
『移動速度』だけで比較評価したのと同じ行為だった

ということは重々承知しています。


「ゲーム性」という普遍の尺度を用いたため
『さめがめ』に軍配が上がった当批評ですが、
「功績」という面においては間違いなく『ブレイクスルー』圧勝だと断言します。


当作品が、パジトノフ氏の
「輝かしい業績の1つであること」
ここに断言いたします。




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