プレイステーション用ソフト

『ゼビウス3D/G+』内
『ゼビウス3D/G』


販売 ナムコ         プレイ時間 「クリア5回ほど」

購入価格 2480円     執筆日:2003年 3月25日





■第一章 『はじめに』


『ゼビウス3D/G』(ナムコ)は、同社の往年の名作『ゼビウス』を、
クォータービュー(斜め見下ろし視点)を基本としたポリゴンSTG
として生まれ変わらせたゲームです。

単純に『ゼビウス』をポリゴンモデルにしただけではなく、
ステージ構成や自機性能もガラリと一新させているため、
まったく別のゲームと言ったほうが良いかもしれません。




…このゲーム、元々はアーケード版です。

昨今のコンシューマ移植のお約束として、
所々にムービーが挿入されていますが、
金属の質感といい、空間の表現といい、
ナムコの技術力は本当に高くて驚かされます。


一方で、『タイトル画面と入れ替わりで流れるデモ』
(空を行くソルバルウが、トーロイドや地上物を破壊していく)
異様にチマチマしており、
高いCG技術だけでは良いムービーは生まれないのだなぁ
と、しみじみしたりしました。






■第二章 『パワーアップ』


昨今のハデハデSTGに対抗すべく、
自機『ソルバルウ』も大きくパワーアップして帰ってきました。





■『3つのパワーアップショット』■


…時々現れるアイテムを取ることで、
メインショット(ザッパー)の性能が変わります。

同じ色のアイテムを取り続ければ、3段階まで性能アップが可能。


扇形にザッパーを放つ『拡散ショット』
一点集中で強力な『レーザー』
敵を自動追尾するレーザーが何本も飛んでいくが
威力は底々の『ホーミング』

の3種類のショットを選べます。



…でも、この3種類の組み合わせって、
『TATSUJIN』(東亜プラン)以降、
他社を含む同系列のゲームにおいて
ほとんど変化していないんですよね。

かつて、常に新システムを切り拓き続けたナムコ堕ちたなー
と、感じましたね。 かつての1ファンとしては。



…ただ、『ホーミング』の性能だけは
ちょっと面白いアイディアを使っており、
「ザッパー(対空)」「ブラスター(対地)」の
両方がホーミング
になります。

で、『ザッパーのボタンを押しているときは
飛んでいくレーザーの全てが対空ショットに』、

『ブラスターボタンの場合は対地ショットに』、
『両方押しているときは対空・対地が半々の割合』
で撃ち出されます。


…そのため、画面内の敵の配置や耐久力を考慮して
こまめに押すボタンを変えなければならず、
一見お手軽ながら実は非常にテクニカルなショットです。

このショットが生み出す独特のプレイシステムは『斬新』であり、
まだまだ発展の可能性を秘めていると思います。

(ただ、ボタン押しっぱなしになるため、
シューティング特有の『狙って撃った』→『倒した』の快感は少なめです。
もっとも、それは、どのゲームのホーミングショットでも同じ事ですけど。)








■『性能アップしたブラスター』■


…旧作でのブラスター(対地ショット)
発射後の着弾までに1秒ほどのタイムラグがあり、
地上を移動する敵を撃つときは、このタイムラグを考慮して
撃ち出すところに独特のゲーム性がありました。

が、本作では、
一度ロックオンして撃ったブラスターは
敵に確実に敵にヒット
します。

また、昔は単発だったものが5連射ぐらいできる
ようになっているため、爽快感はケタ違いです。



…一方で、敵が地上を走ろうが止まっていようが
ヒット成功の難度に大差が無くなったためか、
敵から感じられる『個性』は希薄になりましたが。









■第三章 『色々』


その他、雑多な感想としては…



『多彩なステージ』

『草原』『砂漠』『迷宮』など様々な背景はもちろん、
『宇宙空間での光の帯』など
当ゲーム独自の美しさを見せる場面もあり、飽きさせません。

ステージ自体も長すぎず、
数回の見せ場を経てボス戦になるため、
中だるみもあまり無いです。




『適度な難度』

…ナムコのお家芸ですね。




『爽快感に乏しい』

…ザコが大きく左右に展開して自機を襲ってくる場面が多く、
特に「バキュラ」(空中板)付近で戦うときは、
ほとんど敵を撃ちに行けずに避けてばかりなので
つまらないです。(ホーミングなら対処できるが)

ここに限らず、当ゲームは
全体的にザコに逃げられることが多く、
昨今のシューティングとしては爽快感に乏しいです。


…旧作『ゼビウス』自体がそもそも
『ザコ1体にいたるまで生き延びようとする動きを見せる』
部分をウリの1つとしていたゲームであったから
それを継承した事も理由なのでしょうが…

それならそれで
『生き延びようとする有人機』(ゼビウスの伝統)
『単純な動きしかせず、やっつけたときの
爆発がハデな無人機』
(プレイヤーへの爽快感サービス)

を混ぜた構成にしても良かったのではないでしょうか?




『ナナメ視点の弊害』

「障害物との距離が計りづらいこと」
「空中物と地上物を見まがう場合があること」


この2点で、ちょっと遊びづらさを感じました。


…技術的に難しいかもしれませんが、
両者の間に半透明ポリゴンによる『空気遠近法』を施せば、
両者の差別化と、空間的な奥行きを表現できて
一石二鳥だと思います。




『バグ』

…最終ボスを倒した後、
エンディングムービーが流れている間中、
『自機のショット音が鳴りつづけるバグ』
が発生することがあり、感動も半減です。






■第四章 『総評』


…決して悪くない出来なのですが、
『ゼビウス』という作品の世界やシステムを壊すまい
とする制作サイドの姿勢が、逆に
『旧作と昨今のSTGの間の中途半端な地点』
にとどまったゲームを生み出したように思えます。


オールドゲームファンでも無く、新規ユーザーでも無い、
『ゼビウス』でゲームの洗礼を受けた者だけを対象としたゲーム。

それが、『ゼビウス3D/G』なのでしょう。



…僕は『ディグダグ』でアーケードの洗礼を受けた者なので、
このゲームから受けるインパクトは底々でしたけど。

丁寧に作られて入るけれど、一般的なプレイヤーには、
お薦めするほどではないゲーム
、て感じですね。




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