プレイステーション用

『カプコン ジェネレーション3』内ソフト

『バルガス』


販売: カプコン

プレイ時間 : 10時間

購入価格: 1080円

執筆日: 2007年 05月17日





■第1章 『ダイブイン』


『バルガス』は、縦スクロールシューティングです。
『カプコン ジェネレーション3』に収録された4本のうちの1つ)

あの『スト2』シリーズで一世を風靡したカプコン社の、
初アーケード作品の家庭向け移植であります。


今でこそ2D格闘ゲームの代名詞のような同社ですが、
実は設立当時は「不思議なシューティング」
精力的に出す会社として名を馳せておりました。

…かどうかは知りませんが、少なくとも
当時中学生だった自分はそう認識しておりました。





何しろ、この頃にリリースされたタイトルが
『バルガス』 『1942』 『ソンソン』 『戦場の狼』などなど…

『魔界村』だって、主人公の騎士が槍を射出していましたし、
ここまでくると執念ですね。

まあ、『ひげ丸』はその範囲から外れそうですが、
あれはホレ、『ペンゴ』(セガ)劣化コピーだから。
(いいすぎ。 個人的にはそこそこ好きな作品です)




で、何故にそんな四半世紀も前のゲームをレビューするかというと…

先日『ゲーム天国』(ジャレコ)を遊ぶためにセッティングしたサターンで、
久々に『カプコン ジェネレーション3』を遊んでみたのですが…

中学生の頃の自分が、ゲーセンでこのゲームを遊んだとき
あまり面白く感じられなかった理由の1つ1つが、
この歳になって明確になったからなのです。



だからこのレビューは、今これを読んでいる諸君に向けられたものではなく、
中坊だった当時の俺自身に時空を超えて発信されるもので
あることを最初に明言しておきたい。(電波ぎみ)







■第2章 『己との再会』


というわけで今、俺の脳波は、1985年の三重県のゲーセンにいる
中学生男子すなわちヤング俺へとダイブインされている。

メーデーメーデー
後方のやせっぽちのおばはんは補導員だ、一定の距離を保て。


とりあえず『バルガス』のプレイが終わったようなので、
ヤング自分に感想を聞いてみましょう。



 ★以下、水色文字が ヤング島耕作 の発言で、
 青色文字が現在の 課長島耕作 の発言です。




 どんな具合だった、若き俺よ。



 おもろかった。(おもしろかった)


 黙れ、ウソをつけ。 お前はプレイ中に何度も
 「つかれたつかれた」と不快感にさいなまれていたはず。



 んー、でもおもろかった。


 くうぅ情けねぇ。 たしかに中坊にとっての50円はそこそこ大金。
 それを投入したゲームが「つまらなかった」と認めることは、
 己の選択眼の全否定と同意かもしれん。

 だが若き俺よ。 その現実に直視できる覚悟が己の中に生まれたとき、
 人は正しき大人へと向かう最初の1歩を踏み出せるのだ。
 恥じるな、向き合え! 不満を隠すな!



 んー、たしかになんかつまらんかった。
 最初からめっちゃ(すごく)敵出るしな。


 ふふふ、それよそれそれ。 「つまらなかった」と認めることももちろん大事だが、
 『どこが不快だったか』をおぼろげながら認識している目は、幼いながらさすが俺。
 しかしまだまだユーザーレベルの域を脱していない。
 なぜなら、バルガスの敵の数は決して多くない!



 そーなん?(そうなの?)


 なぜ多く感じたか? それは、ほとんどの敵がキッチリ自機に対して
 ホーミング移動してくる(しばらくすると離脱するが)せいで…
 『1つ1つの敵が、長時間画面内を滞空するから』だあぁ!

 何しろ、前と左右から湧き出る敵が、常に5機ほど行ったり来たり。
 自分の周りをブンブン飛び回る割りには1ヶ所に集まらず分散しがちなせいで、
 余計に大量に感じてしまうのだ。



 あとなー、疲れたわ。


 さもありなん。 前述の通りザコ敵は全方向から忍び寄り飛び回るので、
 心の休まる瞬間が少なく、中級者でも相当のストレスを感じるはず。

 しかも、エリアの長さに対して、ザコの種類が異様に少ない
 同じ姿の敵が延々ワラワラ湧いてくるメリもハリも無い展開は、
 難易度さえ低ければ睡眠誘発ソフトとして高い実用性を発揮することだろう。



 頭もやけど、手も疲れたわ。 めっちゃ痛い。


 ショット性能のせいだな。
 敵はほとんど全方向から迫ってくるのに、自機ショットは前方向のみ。
 しかも敵の移動速度に対して、自弾が特別速いわけでもないので、
 離れた敵を確実に狙い撃ちするのは困難。

 結局、当たることを期待して延々ショットボタンを連打する
 プレイスタイルに陥ってしまう。 



 気ぃつくと死んでるし…


 敵が全方向から撃ってくる上に、弾速がけっこう速いからな。
 敵移動のホーミングの性能も高いので、避けたと思った敵が
 グイッと戻ってきて囲まれる、なんてのは日常茶飯事。

 死なないためには、とにかく常に逃げ回り、ザコと敵弾が集まらないように
 細心の注意を払い続ける必要がある。



 「キャノン砲」使えへんし。


 ザコを貫通し、中ボスも一撃の破壊力を持つ「キャノン砲」だが、いかんせん
 攻撃範囲が狭い。 というか、前述の通り敵が1ヶ所に集まりにくいので、
 狙って大逆転、という場面に出会うことがマレなのだ。

 結局、中ボスの処理用か、後述の「ハイポイントエリア」用に貯めるしか手段が無い。



 あと、アイテム取り損なってばっかなんやけど。


 このゲームは、自機の動きに応じて左右にかなり大きく(足して2画面ぐらい?)
 任意にスクロールできるのだが、ちょっとでもスクロールアウト
 したアイテムはその瞬間消滅
してしまう。

 敵から逃げたせいでアイテム消失という場面はザラにある。
 しかもアイテムは、ほとんどが取り損なうと、敵の能力アップなので、相当痛い。



 ハイポイントエリアに着くとホッとするわ。


 敵弾が飛んでこない唯一のエリアだからな。
 でも、当時のカプコンに見られるこれら『ハイポイントエリア』て、思ったように
 爽快にプレイできずにストレスが溜まりがちなゲーム内容への、
 言いわけ的存在とも考えられる。

 こういうメリハリはもっと短いスパンで訪れないと、
 難易度に波の無いダラダラ感がプレイヤーにストレスとして蓄積されてしまう。

 ハイポイントエリアを過ぎれば、次のエリアまでは、また似たようなホーミング敵と
 延々対峙するだけの日々… ある意味、金を払って低所得サラリーマンの日常
 疑似体験しているようなものかもしれん。


 なぁ、悪いことは言わん、幼き俺よ。
 世の中には、まだ見ぬ面白ゲームがお前との出会いを待っているのだ。

 お前はやがて、自分の人生を変えるゲームとの出会いを果たす。
 それはアーケードゲームではないが、どうかその日のために己の「目」を
 養いつづけてほしい。 では、そろそろ別れの時だ。 元気で、若き俺よ。



 あ…


 どうした?


 補導員に囲まれた…


 だ、だからさっき「後方のやせっぽちのおばはんは補導員だ」と…
 若き俺よ。 上昇中は無敵の昇龍拳で付近の補導員をなぎ払え!


 「しょおりゅうけん??」


 コマンドは、相手が右の場合、右 ⇒ 下 ⇒ 右し … ザーーー……





過去との接続がダイブアウトしてしまった。

あぁ、あの日の俺が「昇龍拳」さえ出せていれば、
補導員どもの顔面を粉砕できただろうに… (犯罪です)







■第3章 『まとめ』


『バルガス』に限らず、設立当時のカプコンの縦シューティングは、
アイディアはちょっと面白いが、メリハリに欠けてすぐイヤになる…
というものが多かった気がします。

『エグゼドエグゼス』『1942』… 時代流れて『バース』とか。


きちんとメリハリがあった縦シューて
『19XX』ぐらいじゃないかな?(自信ないけど)


原因のメインは、しつこいホーミング敵の存在と、
にも関わらずそれに対処する性能
自機に備わっていない点
にあると思います。
(『ボスコニアン』のような前後ショットがあれば、
少しは印象も良くなったと思う)





もちろん悪い点ばかりではありません。


当時のカプコンゲームは、いずれもほどよくカラフルで、音楽も軽快
何よりキーレスポンスに代表される手ざわりが心地良かった

以降の同社の物作りにおける基本姿勢は、
当時からすでに確立されていた感があります。

とにかく撃つだけ、という内容も分かりやすい。



ただ、同社の企画者が、縦シューという
システムに関して知識や経験が少なかった…

そんなあたりが、当時子供だった僕をしても
「変だな?」と感じさせたのではないかと思います。



個人的には、四半世紀を経て疑問を解き明かし、
ちょっとうれしい今の自分です。






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